在传奇游戏中,ESP插件的使用大大增强了游戏的互动性和自定义性。本文将详细介绍ESP脚本中的几个关键回调命令,这些命令允许玩家针对物理和魔法攻击进行特定的回调处理。
ESP脚本命令详解
HookAttack
命令功能:此命令针对物理攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookAttack参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:
参数1:开关状态(1:回调,0:不回调)
参数2:攻击对象类型(0为人物,1为英雄,大于1的是怪物等)
参数3:技能ID
参数4:攻击伤害(修改此变量可以控制伤害)
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack1505152
Copy
1设置开启回调
50攻击对象类型存储在N50变量里
51技能ID存储在N51变量里
52攻击伤害存储在N52里
关闭示例:
HookAttack0
Copy
HookMagic
命令功能:此命令针对魔法攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagic参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic1505152
Copy
关闭示例:
HookMagic0
Copy
HookStruck
命令功能:此命令针对人物被物理攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookStruck参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck1505152
Copy
关闭示例:
HookStruck0
Copy
HookMagicStruck
命令功能:此命令针对人物被魔法攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagicStruck参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck1505152
Copy
关闭示例:
HookMagicStruck0
Copy
注意事项
使用这些命令时,请确保在脚本文件[QFunction-0.txt]中对应的字段进行伤害变量的修改,以实现HOOK功能。
这些回调命令仅对人物有效,不支持假人。
ESP脚本命令回调命令HookAttack此命令只针对物理攻击回调HookMagic此命令只针对魔法攻击回调HookStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调HookMagicStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调下面给大家讲解详细介绍:
HookAttack
此命令只针对物理攻击回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
物理攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookAttack]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookAttack0
ESP脚本命令
HookMagic
此命令只针对魔法攻击回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
魔法攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookMagic]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagic0
ESP脚本命令
HookStruck
此命令只针对人物被物理攻击后回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被物理攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookStruck]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookStruck0
ESP脚本命令
HookMagicStruck
此命令只针对人物被魔法攻击后回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被魔法攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookMagicStruck]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagicStruck0
ESP脚本命令详解
HookAttack
命令功能:此命令针对物理攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookAttack参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:
参数1:开关状态(1:回调,0:不回调)
参数2:攻击对象类型(0为人物,1为英雄,大于1的是怪物等)
参数3:技能ID
参数4:攻击伤害(修改此变量可以控制伤害)
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack1505152
Copy
1设置开启回调
50攻击对象类型存储在N50变量里
51技能ID存储在N51变量里
52攻击伤害存储在N52里
关闭示例:
HookAttack0
Copy
HookMagic
命令功能:此命令针对魔法攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagic参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic1505152
Copy
关闭示例:
HookMagic0
Copy
HookStruck
命令功能:此命令针对人物被物理攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookStruck参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck1505152
Copy
关闭示例:
HookStruck0
Copy
HookMagicStruck
命令功能:此命令针对人物被魔法攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagicStruck参数1参数2参数3参数4
Copy
参数说明:与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck1505152
Copy
关闭示例:
HookMagicStruck0
Copy
注意事项
使用这些命令时,请确保在脚本文件[QFunction-0.txt]中对应的字段进行伤害变量的修改,以实现HOOK功能。
这些回调命令仅对人物有效,不支持假人。
ESP脚本命令回调命令HookAttack此命令只针对物理攻击回调HookMagic此命令只针对魔法攻击回调HookStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调HookMagicStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调下面给大家讲解详细介绍:
HookAttack
此命令只针对物理攻击回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
物理攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookAttack]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookAttack0
ESP脚本命令
HookMagic
此命令只针对魔法攻击回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
魔法攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookMagic]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagic0
ESP脚本命令
HookStruck
此命令只针对人物被物理攻击后回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被物理攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookStruck]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookStruck0
ESP脚本命令
HookMagicStruck
此命令只针对人物被魔法攻击后回调不支持假人
参数1=开关状态(1:回调0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N0为人物,1为英雄大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储这里填写数字0~99不需要填N修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被魔法攻击后伤害触发[QFunction-0.txt]脚本内[@HookMagicStruck]字段需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck1505152
;1设置开启回调
;50攻击对象类型存储在N50变量里
;51技能ID存储在N51变量里
;52攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagicStruck0

