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传奇版本悬浮框自定义属性与进度条攻略指南

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一、悬浮框自定义属性

传奇版本中的悬浮框,是一个非常实用的工具,可用于查看各种游戏信息、调整设置等。通过自定义属性,你可以更加高效地使用悬浮框。以下是几个实用技巧:

自定义悬浮框位置:通过点击悬浮框边缘,你可以自由调整其位置,以便更容易地查看重要信息或快速调整设置。
自定义透明度:在某些情况下,你可能需要降低悬浮框的透明度,以便更好地专注于游戏。通过调整透明度设置,你可以在不影响游戏体验的情况下,随时掌握游戏动态。
自定义大小:根据你的需要,可以自由调整悬浮框的大小。例如,在查看游戏信息时,你可以放大悬浮框以便更清晰地了解细节。
二、进度条优化攻略

进度条是传奇版本中不可或缺的一部分,它直观地展示了任务的进度、资源收集情况等关键信息。然而,如何优化进度条的使用,以提高游戏效率呢?以下策略值得借鉴:

进度条预览:在接取任务或收集资源时,建议打开进度条预览功能。这将使你提前了解任务完成或资源收集情况,以便合理安排时间与资源。
进度条自定义颜色:通过自定义进度条颜色,你可以直观地了解不同任务或资源的进度情况。例如,可以将未完成的任务设置为醒目的红色,已完成的任务设置为绿色,以便一目了然。
进度条提醒:为了不错过任何重要任务的进度,你可以设置进度条提醒功能。当任务进度达到特定阶段时,提醒功能会向你发出通知,以便及时跟进。

自定义装备属性该数据保存在人物Mir.DB里
功能说明:每个装备可以可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性须绑定属性才会显示。

可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
显示位置:显示在升级星星的下一行

自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)
自定义装备属性支持的装备位置如下:
-1升级框
0--25:装备栏
30-35:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框

注意武器没有防御魔防生命魔法值属性是不加可以加绑定这些属性的装备有什么属性才可以绑定增加什么自定义属性
[@设置自定义装备文字内容:(大64个字符支持特殊字符:\=换行)支持没有属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]
#IF
#ACT
SetCustomItemText装备位置名字内容

[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]
#IF
#ACT
SetCustomItemTextColor装备位置文字颜色(0~255)

例:
[@main]
<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\
<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\

[@InputString1]
#ACT
SetCustomItemTextColor0S1

[@InputInteger1]
#ACT
SetCustomItemTextColor0N1

获取自定义装备文字内容:
GetCustomItemText装备位置变量

[@获取武器自定义装备文字内容:]
#IF
#ACT
GetCustomItemText1<$STR(S1)>
SENDMSG6武器自定义文字内容为<$STR(S1)>

获取自定义装备文字内容显示的颜色:
GetCustomItemTextColor装备位置变量(0~255)

[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]
#IF
#ACT
GetCustomItemTextColor1<$STR(N1)>
SENDMSG6武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>

检测自定义装备属性值:
CheckCustomItemValue装备位置属性位置(0~9)(检测符><=)检测值
[@检测武器的一号条自定义属性值:]
#IF
#ACT
CheckCustomItemValue10>10
SENDMSG6武器的一号个自定义属性值大于10

检测自定义装备属性绑定类型:
CheckCustomItemBindType装备位置属性位置(0~9)(检测符><=)绑定类型值(0~17)
绑定类型值
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的

[@检测武器的一号个自定义装备属性的绑定类型]
#IF
CheckCustomItemBindType10=1
#ACT
SENDMSG6你的武器的一号个自定义属性绑定的是AC增加人物防御

设置自定义装备属性值:
SetCustomItemValue装备位置属性位置(0~9)(控制符+-=)属性值

[@设定武器一号个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
SetCustomItemValue10+10
SENDMSG6武器的一号个绑定属性值+10

获取装备的自定义属性值:
GetCustomItemValue装备位置属性位置(0~9)变量1变量2
变量1为保存属性值
变量2是否为百分比,是为1,否为0

[@获取武器一号个绑定属性的属性值:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue10<$STR(N1)>
SENDMSG6武器的一号个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>

[@获取武器一号个绑定属性的属性值+百分比状态:]
#IF
#ACT
GetCustomItemValue10<$STR(N1)><$STR(N2)>
SENDMSG6武器的一号个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>

修改自定义装备属性:
SetCustomItemAbil装备位置属性位置(0~9)属性类型(0~4)属性值

属性类型(0~4参数3):
0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)
1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示
参数4绑定类型值:
0没有绑定
1绑定AC
2绑定MAC
3绑定DC
4绑定MC
5绑定SC
6绑定MaxHP
7绑定MaxMP
8~17为10个无属性的
2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

[@修改武器一号个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil100249
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性的颜色修改为红色

[@修改武器一号个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil1011
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御

[@修改武器一号个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil1020
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性的显示位置为一号位显示

[@修改武器的自定义属性显示在同一行]
#ACT
SetCustomItemAbil1020
SetCustomItemAbil1120
;第四个参数相同的会显示在同一行
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行

[@修改武器一号个自定义属性的显示为数值]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil1030
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性的属性为数值方式增加

[@修改武器一号个自定义属性的显示为百分比]
#IF
#ACT
SetCustomItemAbil1031
SENDMSG6修改武器的一号个自定义属性的属性为百分比方式增加

获取自定义装备属性:
GetCustomItemAbil装备位置属性位置(0~9)属性类型(0~4)变量名
0:获取该属性显示的颜色(0~255)
1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)
2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)
3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

[@获取武器一号个自定义属性的颜色]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil100<$STR(N1)>
SENDMSG6获取武器的一号个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义属性的绑定属性]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil101<$STR(S1)>
SENDMSG6获取武器的一号个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>

[@获取武器一号个自定义属性的显示位置]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil102<$STR(N1)>
SENDMSG6获取武器的一号个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]
#IF
#ACT
GetCustomItemAbil103<$STR(N1)>
SENDMSG6获取武器的一号个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>

锁定人物属性更新LockUpdateAbil
更新人物属性UpdateAbil

锁定装备更新:LockUpdateItem装备位置
更新装备到客端:UpdateItem装备位置

【★★注意★★:有LockUpdateAbil须要有UpdateAbil;有LockUpdateItem须有UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新LockUpdateItem1;LockUpdateItem1时,须调用两次UpdateItem1;UpdateItem1武器才会刷新到客户端】
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】

;★★★★锁定人物属性更新
LockUpdateAbil

;★★★★锁定头盔更新由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到UpdateItem4的出现,减少网络包的流量
LockUpdateItem4

SetCustomItemText4[高级属性]
SetCustomItemTextColor4146

SetCustomItemAbil4213
SetCustomItemAbil4314
SetCustomItemAbil4415
SetCustomItemAbil4516
SetCustomItemAbil4617

SetCustomItemAbil420250
SetCustomItemAbil430250
SetCustomItemAbil440250
SetCustomItemAbil450250
SetCustomItemAbil460250

;★★★★解锁并更新头盔到客户端
UpdateItem4

;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
UpdateAbil

无绑定属性函数总和的常量

NPC命令,计算人物大部分装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):

GetAllCustomItemValue属性位置变量1变量2
属性位置(1绑定AC2绑定MAC3绑定DC4绑定MC5绑定SC6绑定MaxHP7绑定MaxMP8~17为10个无属性的更多属性持续增加中)
变量1:非百分比值和
变量2:百分比值之和

示范脚本:

[@main]
<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>
<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>

[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令属性位置(0-17)当前人物值当前人物百分比
GetAllCustomItemValue0N$自定义属性1值N$自定义属性1百分比
SENDMSG6提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!

[@查看绑定无属性1总和]
#act
;命令属性位置(0-17)当前人物值当前人物百分比
GetAllCustomItemValue8N$绑定无属性1值N$绑定无属性1百分比
SENDMSG6提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

文字支持单行文字颜色自定义插入:{文字内容|文字颜色0-255}

相关说明:
涉及修改属性先LockAbil,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
---------
物品在人物身上。
LOCKUPDATEABIL
LOCKUPDATEITEMXX
UPDATEITEM
UPDATEABIL

物品不在人物身上
LOCKUPDATEITEMXX
UPDATEITEM

如:
如果是修改衣服位置的。就要这样写:

LOCKUPDATEABIL
LockUpdateItem0

对身上的衣服进行一堆的操作

updateitem0
UPDATEABIL

功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。
显示位置:显示在升级星星的下一行
资源位置:要备补丁NewopUI.PAK
进度条1:620背景图片621~629为静态的进度条图630~639为动态的进度条图
进度条2:640背景图片641~649为静态的进度条图650~659为动态的进度条图

自定义进度条的支持的装备位置如下:
-1升级框
0--25:装备栏
30-35:首饰盒
40-51:神佑袋
boxitem0-boxitem7:OK框

M2其他设置可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示
@KillMonGetExp人物杀怪获得经验触发可以配合进度条使用
@HeroKillMonGetExp英雄杀怪获得经验触发可以配合进度条使用

检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)
检测类型说明(参数3):
0:进度条大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级

[@检测武器的一号个进度条是否开启]
#IF
CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR10
#ACT
SENDMSG6武器的一号个进度条已经开启
#ELSEACT
SENDMSG6武器的一号个进度条没有开启

检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue装备位置进度条序号(01)检测值类型(0123)检测符(<>=)检测值
检测值类型说明(参数3):
0:进度条大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级

[@检测武器的一号个进度条大值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue100>99
#ACT
SENDMSG6武器的一号个进度条大值大于99
#ELSEACT
SENDMSG6武器的一号个进度条大值不大于99

[@检测武器的一号个进度条当前值]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue101>99
#ACT
SENDMSG6武器的一号个进度条当前值大于99
#ELSEACT
SENDMSG6武器的一号个进度条当前值不大于99

[@检测武器的一号个进度条百分比]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue102>99
#ACT
SENDMSG6武器的一号个进度条百分比为98%

[@检测武器的一号个进度条等级]
#IF
CheckCustomItemProgressbarValue103>99
#ACT
SENDMSG6武器的一号个进度条等级大于99
#ELSEACT
SENDMSG6武器的一号个进度条等级不大于99

设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue装备位置进度条序号(01)设置值类型(0123)设置符(+-=)设置值
设置值类型说明(参数3):
0:进度条大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级

[@修改武器的一号个进度条的大值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue100=100
;当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。这里大值设置为100

[@修改武器的一号个进度条的当前进度值]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue101+10
;当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。

[@修改武器的一号个进度条的百分比]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue102+10
;百分比大建议98%。
[@修改武器的一号个进度条的等级]
#ACT
SetCustomItemProgressbarValue103+10
;进度条的等级可以用%i显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

获取自定义装备进度条属性值
GetCustomItemProgressbarValue装备位置进度条序号(01)获取值类型(0123)变量
获取值类型说明(参数3):
0:进度条大值
1:进度当前值
2:进度条当前百分比
3:进度条等级

[@获取武器的一号个进度条的大值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue100<$STR(N1)>
SENDMSG6武器一号个进度条的大值<$STR(N1)>

[@获取武器的一号个进度条的当前进度值]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue101<$STR(N2)>
SENDMSG6武器一号个进度条的当前值<$STR(N2)>

[@获取武器的一号个进度条的百分比]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue102<$STR(N3)>
SENDMSG6武器一号个进度条的当前百分比<$STR(N2)>

[@获取武器的一号个进度条的等级]
#ACT
GetCustomItemProgressbarValue103<$STR(N4)>
SENDMSG6武器一号个进度条的等级<$STR(N4)>

设置自定义装备进度条各种属性
SetCustomItemProgressbar装备位置进度条序号(01)属性类型(0~4)参数4
属性类型(0~4;参数3):
0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条;参数4=1时,开启进度条

1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符
特殊字符:\=换行;%p=当前进度值;%m=大值;%r=进度百分比;%i:当前等级

2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)

3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
用进度条0来举例:
如果参数4=1就会绘制621,
如果参数4=2就会绘制622。

如果参数4=11表示在630~631之间循环绘制
如果参数4=12表示在630~632之间循环绘制

4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

[@显示武器的一号个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1001

[@显示武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1101

[@关闭武器的一号个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1000

[@关闭武器的第二个进度条]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1100

[@设置武器的一号个进度条的名称]
#ACT
SetCustomItemProgressbar101刀魂
;支持显示进度值、百分比、进度条等级%p表示当前进度值%m表进度条大值%r表示进度条百分比%i表示进度条等级特殊字符:\=换行;
;例如:
;SetCustomItemProgressbar101刀魂:%p-%m
;SetCustomItemProgressbar101刀魂:%m
;SetCustomItemProgressbar101刀魂:%r
;SetCustomItemProgressbar101老猫神剑\老猫剑魂:%i级

[@设置武器的一号个进度条的名称颜色]
#ACT
SetCustomItemProgressbar102254

[@设置武器的一号个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1030

[@设置武器的一号个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1031
SENDMSG6武器的一号个进度条静态图片素材使用NewopUI.PAK第621号

[@设置武器的一号个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar10319
SENDMSG6武器的一号个进度条动态图片素材使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放

[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1131
SENDMSG6武器的第二个进度条静态图片素材使用NewopUI.PAK第641号

[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]
#ACT
SetCustomItemProgressbar11319
SENDMSG6武器的第二个进度条动态图片素材使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放

[@设置武器的一号个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1040

[@设置武器的一号个进度条百分比显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1041

[@设置武器的一号个进度条数值显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1042

[@设置武器的一号个进度条等级显示]
#ACT
SetCustomItemProgressbar1043

获取自定义进度条各种属性
GetCustomItemProgressbar装备位置进度条序号(01)属性类型(0~4)变量
属性类型(0~4;参数3):
0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条;1=开启进度条
1:获取进度条显示名称
2:获取进度条名称颜色(0~255)
3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)
4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

[@获取武器一号个自定义进度条开启状态:0未开启或1开启]
#ACT
GetCustomItemProgressbar100<$STR(N1)>
SENDMSG6武器一号个进度条状态<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条名称]
#ACT
GetCustomItemProgressbar101<$STR(S2)>
SENDMSG6武器一号个进度条名称<$STR(S2)>

[@获取武器一号个自定义进度条名称的颜色值]
#ACT
GetCustomItemProgressbar102<$STR(N1)>
SENDMSG6武器一号个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条图片的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar103<$STR(N1)>
SENDMSG6武器一号个进度条图片的参数<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条数值的参数]
#ACT
GetCustomItemProgressbar104<$STR(N1)>
SENDMSG6武器一号个进度条数值的参数<$STR(N1)>

锁定人物属性更新LockUpdateAbil
更新人物属性UpdateAbil

锁定装备更新:LockUpdateItem装备位置
更新装备到客端:UpdateItem装备位置

【★★注意★★:有LockUpdateAbil须要有UpdateAbil;有LockUpdateItem须有UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】
【★★注意★★:当调用两次锁定武器更新LockUpdateItem1;LockUpdateItem1时,须调用两次UpdateItem1;UpdateItem1武器才会刷新到客户端】
【★★★★★★脚本实例:★★★★★★】

;★★★★锁定人物属性更新
LockUpdateAbil

;★★★★锁定头盔更新由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到UpdateItem4的出现,减少网络包的流量
LockUpdateItem4

SetCustomItemText4[高级属性]
SetCustomItemTextColor4146

SetCustomItemAbil4213
SetCustomItemAbil4314
SetCustomItemAbil4415
SetCustomItemAbil4516
SetCustomItemAbil4617

SetCustomItemAbil420250
SetCustomItemAbil430250
SetCustomItemAbil440250
SetCustomItemAbil450250
SetCustomItemAbil460250

;★★★★解锁并更新头盔到客户端
UpdateItem4

;★★★★解锁重新计算并更新人物属性到客户端
UpdateAbil

相关说明:
涉及修改属性先LockAbil,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM
---------
物品在人物身上。
LOCKUPDATEABIL
LOCKUPDATEITEMXX
UPDATEITEM
UPDATEABIL

物品不在人物身上
LOCKUPDATEITEMXX
UPDATEITEM

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