如何使用角色S、P及N变量
unitQ2;
inte**ce
usesClassesSysUtils;
procedureMain(Npc:TNormNpc;Player:TPlayObject;Args:TArgs);
implementation
procedureMain(Npc:TNormNpc;Player:TPlayObject;Args:TArgs);
begin
Player.S[1]:='3';//临时的字符串变量序号从1-100
Player.P[1]:=100;//临时的整型变量序号从1-100
Player.P[2]:=100;
Player.N[1]:=1234;//整型变量序号从1-50会保存到角色数据库中
//与Player.VarString这类变量的区别在于:S、P、N变量更高效访问时只能通过序号来访问对于N变量
//的存储是存与角色数据表中;而Player.VarString这类的变量可任意选择是否存储存储的位置为Envir下
//的任意目录。效率上Player.VarString略低是理论值实际的运行效率基本可以忽略不计只有百万次上
//上的访问才有毫秒级的差别
end;
end.
unitQ2;
inte**ce
usesClassesSysUtils;
procedureMain(Npc:TNormNpc;Player:TPlayObject;Args:TArgs);
implementation
procedureMain(Npc:TNormNpc;Player:TPlayObject;Args:TArgs);
begin
Player.S[1]:='3';//临时的字符串变量序号从1-100
Player.P[1]:=100;//临时的整型变量序号从1-100
Player.P[2]:=100;
Player.N[1]:=1234;//整型变量序号从1-50会保存到角色数据库中
//与Player.VarString这类变量的区别在于:S、P、N变量更高效访问时只能通过序号来访问对于N变量
//的存储是存与角色数据表中;而Player.VarString这类的变量可任意选择是否存储存储的位置为Envir下
//的任意目录。效率上Player.VarString略低是理论值实际的运行效率基本可以忽略不计只有百万次上
//上的访问才有毫秒级的差别
end;
end.

